Illustration in der Virtual Reality

Virtual Reality ermöglicht das Eintauchen in eine andere Wirklichkeit underöffnet die Möglichkeit, in dieser auch zu agieren. Kreative Berufe sind gefragt, hier Beiträge zur Weiterentwicklung von Anwendungen zu leisten. Was für neue Möglichkeiten eröffnen sich für unsere Branche?

Die Interaktivität stellt den VR-Gestalter vor neue Herausforderungen. Während man beim Buch und seinen 2D-Abbildungen eine starre Verbindung zum Betrachter hat, ist diese in der Virtualität freier. Der Betrachter kann seine Blickrichtung ändern und bestimmt die Abläufe. Als VR-Illustrator denkt man nicht mehr in einer 2D-Fläche als Leinwand, sondern nun auch in 3D-Raum und -Zeit (4D). Materialität, Veränderbarkeit, die Interaktion mit Dingen, das alles sind wichtige Faktoren. Aber wie sieht es mit Werkzeugen aus? Wie setzt man das um? Vieles befindet sich derzeit noch im Entwicklungsstadium.

Google hat mit Tilt-Brush eine erste Malapplikation erstellt: Dabei malt man mit einem Pinsel frei im Raum; möglich sind leuchtende oder gar brennende Linien und klassische Pinselsimulationen. Die Linien muss man sich als flache, im Raum gewundene Bänder vorstellen. Komplexe Gebilde erstellt man durch einen schichtartigen Aufbau. Eine andere Anwendung ist Paintlab. Hier hat man eine Graffiti-Sprühdose, mit der man Objekte im VR-Space anmalen kann. Neu ist dabei, dass diese Dose auch plastische „Würste“ aus Glas oder Chrom von sich gibt. Selbst feine, wenige Millimeter breite Plastikdrähte kommen aus der Dose. Mit Geschick lassen sich so schnell große und komplexe 3D-Skulpturen erstellen. Sculpting-Tools für VR, mit denen man Körper wie ein Bildhauer formt, befinden sich noch in der Entwicklung.

Selbstverständlich kann man aber jederzeit durch oder um seine Werke herumgehen – so wie der Betrachter sie später auch entdecken wird. In welcher Form die Ergebnisse darüber hinaus genutzt oder verwertet werden könnten, ist allerdings noch unklar. Schnittstellen zu anderen Anwendungen sind noch nicht ausgereift oder noch nicht vorhanden. Die Erstellung von kompletten VR-Welten erfolgt derzeit über Programme wie Unity, die aus der Spieleentwicklung bekannt sind. Hier werden texturierte und animierte Elemente aus klassischen 3D-Applikationen zusammengesetzt.

Was eindeutig für VR spricht, ist die Immersivität: Wenn man im VR-Raum etwas gestaltet, dann wird das in dem Moment als real erlebt. Die jetzt schon mögliche hohe Präzision erzeugt eine große Glaubwürdigkeit. Nur greifen kann man die VR noch nicht: taktiles Feedback, Haptik, Sound, Geruch – man will das ganze Programm. Aber auch hier wird intensiv geforscht und die Zukunft bringt noch einiges.

Volkmar Hoppe, Prof. Rolf Kruse

(Red. SW)