Interview mit Max Fiedler

Max Fiedler ist Illustrator und Game Designer. Zwei getrennte Welten? Bei dem Buch „Luna, das Supertalentier“ konnte er beides verbinden, denn zeitgleich erschien auch die dazugehörige App.

 

Hast du schon häufiger Projekte gemacht bei denen Print und animierte Version zusammengehören?

In dieser Form zusammen mit einem Verlag noch nicht. Digitale und analoge Medien zusammen behandelt habe ich schon öfters, beispielsweise 2005 bei der Ausstellung »Einstein begreifen« im Landesmuseum für Technik und Arbeit Mannheim (heute Technoseum). Die Ausstellung wurde vom Düsseldorfer Designbüro nowakteufelknyrim als begehbarer Comic und modernes Wissenslabor gestaltet. Hier habe ich mit Hilfe von Dr. Ralf Bülow ein Comicband gezeichnet und geschrieben »Anne und die Weltformel«, der vor Ort quasi als Ausstellungskatalog diente. Comic-Szenen und -Bilder im Raum begleiteten die komplexen wissenschaftlichen Themen. Zusätzlich zu den Printmedien habe ich zusammen mit dem Programmierer Franz Thuns sechs miteinander vernetzte Computerspiele entwickelt, die ebenfalls die Themen der Ausstellung (und des Comics) vertieften. Das war mein erster großer Auftrag nach meinem Diplom an der FH Düsseldorf 2004.

Die Ausstellung "Einstein begreifen" mit dem Comic "Anne und die Weltformel"

Mein Diplom, »Keek – Die entomologische Fibel für den jungen Insektenforscher«, ist ein Online Computerspiel in der Welt der Insekten (die haben mir es einfach angetan die Viecher). Hier hat man einen Maikäfer begleitet, seines Zeichen berühmter Entomologe und hoffnungslos kurzsichtig, der ein Buch über Insekten schreiben möchte und die Hauptfigur des Spieles, Insektenlarve Keek, um Hilfe bittet. Dieses Buch konnten die Spieler nach und nach ausdrucken und vervollständigen, je nach Spielfortschritt.

Character-Design für "keek"

War bei „Luna“ von Anfang an eine App zum Buch geplant?

Bei »Das Supertalentier« war es sogar so, dass Christian Matzerath und ich den Inhalt zu allererst als App Konzept vorgestellt haben mit der Option auf ein Kinderbuch. Der Verlag war von der Geschichte und der Grundidee sehr angetan und bat Matze eine längere Geschichte um das Bombardierkäferchen Luna zu stricken. Sie haben das Potential der kleinen Heldin erkannt. Gleichzeitig haben Matze und ich dann die App konzipiert.

"Das Supertalentier - Lunas großer Auftritt", Boje Verlag 2014

Wie bist du bei der Entwicklung der einzelnen Charaktere vorgegangen? Hast du dabei schon an die Animation in der App gedacht?

Ich habe zu der Zeit schon lange mit Matze zusammen gearbeitet. Wir machen zusammen mit der Designagentur ZORA aus Bilk das »VDIni-Clubmagazin« für den Verein Deutscher Ingenieure.

Wir arbeiten sehr gut zusammen, doch als Matze mit der Insektenstory ankam, war das schon echt magisch. Ich habe die Charaktere eigentlich schon alle gekannt und musste sie nur noch runter zeichnen. 

Ich habe beim Charakterdesign aber nicht darauf geachtet, ob man sie gut animieren kann. Glücklicherweise kann man Insekten im Allgemeinen wunderbar animieren, weil sie in ihren Chitinpanzern wie Gliederpuppen wirken. Man hat in der Insektenwelt herrlich viel Spielraum beim Charakterdesign, denn niemand hat ein genaues Bild von beispielsweise einem Spinnengesicht. Ich habe auf eine Balance von wissenschaftlicher Korrektheit und persönlichen Ausdruck geachtet. Sonst hätte ich die Figuren vielleicht auch mit zwei anstatt vier Armen ausgestattet, was in der Animation dann doch etwas verzwickt wurde.

Character-Sheet für "Luna" in der App, Bastei Luebbe AG

Wie lief die inhaltliche Entwicklung der App ab?

Matze und ich haben das Grundkonzept zusammen entwickelt. Ich konnte meine Erfahrungen als Videospieler der ersten Stunde und autodidaktischer Gamedesigner gut anbringen. Verfeinert wurde das Konzept dann im Team bestehend aus der Projektmanagerin Sabrina Glodde und dem Produktionsteam von ZDF Digital (Creative Director: Niklas Armbruster, Lead Developer: Andreas Pitsch, Animation: Christian Michelmann).

Luna-Illustration im Buch

 

Wie lief die Arbeitsteilung zwischen dir und dem Verlag? Wahrscheinlich waren ja deutlich mehr Leute beteiligt als bei einem reinen Printprojekt.

Das Team war sehr übersichtlich. Christian Michelmann hat die Figuren, die ich in Einzelteilen für die Animation vorbereitet habe, wunderschön animiert. Als ich die ersten Ergebnisse von Christian gesehen habe und merkte, dass er ebenfalls mit 120% bei der Sache war, fiel mir ein Stein vom Herzen. Ich konnte diesen Teil nun mit sehr gutem Gewissen abgeben, und das war auch absolut notwendig, weil zusammen mit den Buchillustrationen das Projekt schon sehr groß war. Alle Illustrationen für die App sind komplett neu gemacht und auch in einem anderen Stil angefertigt. Das Buch hat einen händischen, lockeren Strich und bei der App verwendete ich klarere, im Kleinen besser erkennbare, Formen ohne Outlines.

Was war die größte Herausforderung bei dem Projekt?

Die größte Herausforderung war es, das Spiel quasi im Kopf und auf Papier schon fertig spielbar zu machen. Bei meinen Flashgames habe ich schnell mit einem Prototypen gearbeitet und direkt in der Entwicklungsumgebung illustriert. Das heißt ich konnte jede kleine Veränderung sofort selbst im Spiel testen. Bei der Luna-App war das anders: Ich musste alle wichtigen Elemente des Spiels zunächst als Skizze an ZDF Digital schicken. Diese Skizzen sollten aber schon die richtige Dimensionen und alle interaktiven Elemente beinhalten. Also war das Spiel in meinem Kopf und auf Papier schon komplett fertig. Die Skizzen sollten dann nach und nach mit fertigen Grafiken ausgetauscht werden. Das verschaffte uns etwas mehr Zeit und der Programmierer konnte früh mit der Arbeit beginnen. Das war für mich neu, denn das ist mein erstes Spiel für den mobilen Markt und man muss zig Sachen beachten wie verschiedene Screengrößen, Datenmengen etc. Inzwischen habe ich zusammen mit Arnold Rauer vom Berliner Entwicklerteam Tinytouchtales mein zweites Spiel auf dem Markt gebracht: Card Crawl.

Illustrationen für Card Crawl

Was hat am meisten Spaß gemacht?

Spaß hat eigentlich alles gemacht. Die Zusammenarbeit war mit allen Parteien super gut. Ein paar Timings waren etwas zu sportlich, aber da ist man wie immer ja meist selbst dran Schuld (im Übrigen ein Punkt der mich regelmäßig in meinem Job in den Wahnsinn treibt, die Gewissheit, dass man gegen seine eigene Unfähigkeit arbeitet/kämpft, die Arbeitszeit gut einzuschätzen).

Als ich die erste spielbare Version dann auf dem Telefon und dem Tablet spielen konnte, das hat schon sehr viel Spaß gemacht und auch unglaublich motiviert.

Würdest du bei einem ähnlichen Projekt genauso vorgehen oder etwas an deiner Arbeitsweise ändern?

Ich würde alles genauso wieder machen.

 

Zu Max IO-Portfolio

Mehr zu Max Fiedler: http://mexer.pigsell.com/

Alle Bilder zum Interview: Max Fiedler

 

Das Gespräch führte Constanze Spengler für die Illustratoren Organisation e.V.

(Red. CS)